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Claude Code Game Studios

将单个 Claude Code 会话转变为完整的游戏开发工作室。
49 个代理。74 项技能。一个协同运作的 AI 团队。

MIT License 49 Agents 74 Skills 12 Hooks 13 Rules Built for Claude Code Buy Me a Coffee GitHub Sponsors


为什么存在

独自使用 AI 制作游戏非常强大——但单个聊天会话没有结构。没有人会阻止你硬编码魔法数字、跳过设计文档或编写面条式代码。没有 QA 审核、没有设计评审、没有人会问"这真的符合游戏愿景吗?"

Claude Code Game Studios 通过为你的 AI 会话赋予真实工作室的结构来解决这个问题。你得到的不是一个通用助手,而是 49 个按照工作室层级组织的专业代理——守护愿景的总监、负责各自领域的部门主管,以及执行具体工作的专家。每个代理都有明确的职责、升级路径和质量门禁。

结果是:你依然做出每一个决策,但现在你拥有一个团队,它会提出正确的问题、及早发现错误,并从最初的头脑风暴到发布都保持项目井然有序。


目录


包含内容

类别 数量 描述
代理 49 覆盖设计、编程、美术、音频、叙事、QA 和制作的专业子代理
技能 74 覆盖每个工作流阶段的斜杠命令(/start、/design-system、/create-epics、/create-stories、/dev-story、/story-done 等)
钩子 12 对提交、推送、资源变更、会话生命周期、代理审计追踪和差距检测的自动化验证
规则 13 在编辑游戏玩法、引擎、AI、UI、网络代码等时强制执行、按路径划分作用域的编码标准
模板 39 用于 GDD、UX 规范、ADR、冲刺计划、HUD 设计、无障碍等的文档模板

工作室层级

代理按照三个层级组织,与现实工作室的运作方式一致:

Tier 1 — Directors
  creative-director    technical-director    producer

Tier 2 — Department Leads
  game-designer        lead-programmer       art-director
  audio-director       narrative-director    qa-lead
  release-manager      localization-lead

Tier 3 — Specialists
  gameplay-programmer  engine-programmer     ai-programmer
  network-programmer   tools-programmer      ui-programmer
  systems-designer     level-designer        economy-designer
  technical-artist     sound-designer        writer
  world-builder        ux-designer           prototyper
  performance-analyst  devops-engineer       analytics-engineer
  security-engineer    qa-tester             accessibility-specialist
  live-ops-designer    community-manager

每个代理在其 frontmatter 中声明一个模型:三位总监要求 Opus,十六位专家指定 Sonnet 或 Haiku,其余三十位继承你会话的模型。请将各层级视为角色的资历级别,而非计费方案——工作室的大多数成员都使用你已经在用的模型运行。

引擎专家

该模板包含针对所有三大主流引擎的代理集。使用与你项目匹配的那一套:

引擎 主管代理 子专家
Godot 4 godot-specialist GDScript、Shaders、GDExtension
Unity unity-specialist DOTS/ECS、Shaders/VFX、Addressables、UI Toolkit
Unreal Engine 5 unreal-specialist GAS、Blueprints、Replication、UMG/CommonUI

斜杠命令

在 Claude Code 中键入 / 即可访问全部 74 项技能:

入门与导航 /start /help /project-stage-detect /setup-engine /adopt /settings

游戏设计 /brainstorm /map-systems /design-system /quick-design /review-all-gdds /propagate-design-change

美术与资源 /art-bible /asset-spec /asset-audit

UX 与界面设计 /ux-design /ux-review

架构 /create-architecture /architecture-decision /architecture-review /create-control-manifest

用户故事与冲刺 /create-epics /create-stories /dev-story /sprint-plan /sprint-status /story-readiness /story-done /estimate

审查与分析 /design-review /code-review /balance-check /content-audit /scope-check /perf-profile /tech-debt /gate-check /consistency-check /security-audit

QA 与测试 /qa-plan /smoke-check /soak-test /regression-suite /test-setup /test-helpers /test-evidence-review /test-flakiness /skill-test /skill-improve

生产阶段 /milestone-review /retrospective /bug-report /bug-triage /reverse-document /playtest-report

发布 /release-checklist /launch-checklist /changelog /patch-notes /hotfix /day-one-patch

创意与内容 /prototype /vertical-slice /onboard /localize

团队编排(在单个功能上协调多个代理) /team-combat /team-narrative /team-ui /team-release /team-polish /team-audio /team-level /team-live-ops /team-qa

它产生的是游戏,还是文档?

这是个合理的问题,而答案来自一次衡量,而不是示例项目。 四款游戏根据同一份简报,在不同的 modes.rigor 级别下构建,并统计了每一款在其第一行游戏代码之前所编写的文档数量:

modes.rigor 第一行游戏代码之前的文档数 耗时
minimal 1(一页简报) 0 分钟
standard 30 58 分钟

它们全部产出了能运行、通过了测试的游戏。两位盲审评审和一位人类试玩者随后将 standard 版本评为最后一名——额外的 29 份文档换来的是可追溯性,而不是更好的游戏。

它会运行游戏并查看结果

上面的衡量关乎成本。另一半则在于东西是否真的能用;对游戏而言,这意味着必须有人查看它——一个通过的测试无法说明一个被画到屏幕之外的菜单是什么样子。因此,任何改变玩家可见内容的故事,在游戏被启动、被观察,并且截图被保留到 production/qa/evidence/ 之前,都不能算完成。解析检查不等于运行。这一点适用于所有 rigor 级别,包括 minimal——在 minimal 下,自动化测试可以免除,但视觉检查不能。

游戏成品本身刻意不会包含在这里:这是一个供你克隆以开始自己项目的模板,别人的游戏放在你的仓库里只是杂物,不是证据。

入门

先决条件

  • Git
  • Claude Code(npm install -g @anthropic-ai/claude-code)
  • 推荐:jq(用于钩子校验)以及 Python 3(用于 JSON 校验)

如果缺少可选工具,所有钩子都会优雅失败——不会损坏任何东西,你只是失去了校验能力。

环境搭建

  1. 克隆或用作模板:

    git clone https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios.git my-game
    cd my-game
    

  2. 打开 Claude Code 并启动会话:

    claude
    

  3. 运行 /start —— 系统会询问你目前处于哪个阶段(毫无想法、模糊概念、明确设计、已有作品),并引导你进入正确的工作流程。不做任何假设。

如果你已经知道自己需要什么,也可以直接跳转到特定技能: - /brainstorm —— 从零开始探索游戏创意 - /setup-engine godot 4.6 —— 如果你已经确定,可配置你的引擎 - /project-stage-detect —— 分析现有项目

配置

仓库根目录下的 project.yaml 是工作室在项目上行为方式的唯一事实来源——包括引擎、命名约定,以及一个控制每个技能强制执行多少流程的 modes 块。/start 会为你写入它;你很少需要手动编辑。

最关键的设置是 modes.rigor —— minimal、standard 或 full。它是六个独立旋钮的总入口(workflow——哪些 GDD 部分是必需的,docs.density、qa.level、story_granularity、review_mode——有多少 director 代理审查你的工作,以及 team.size),因此 /start 只询问一次,而不是六次:

  • minimal(默认)—— Game Jam 般的极速节奏。无需 GDD,文档精简,QA 证据最少,单人评审。/start → /setup-engine → /dev-story 几步即可完成。
  • standard —— 需要 5 个 GDD 部分,文档深度均衡,标准 QA 证据,精简评审。
  • full —— 全部 8 个 GDD 部分,文档详尽,每种故事类型都有完整 QA 证据,完整的 director 评审。

minimal 是默认选择,因为它是与替代方案对比衡量后的结果:更重的等级达到可运行代码所需的成本高出数倍,在试玩质量上排名垫底,而且当新开发者接手项目时没有任何可衡量的回报。当你的项目成长时,通过一次 /settings 调用即可提升——/help 和 /gate-check 发现相关迹象时也会给出建议。

两个逃生舱口可以让单一设置不至于变成一刀切的工具。system_overrides 让某一系统在标准上高于项目其余部分——你的战斗系统可以获得完整对待,而其他一切保持轻量。testing.strict 按测试类型(logic、integration、visual、UI、config)设置“缺失证据”是阻止一个故事交付,还是仅给出警告。

如果你想要混搭,六个底层旋钮中的任何一个都可以单独设置(例如 workflow: full 搭配 docs.density: terse —— 全面但紧凑)。其中两个——review_mode(full / lean / solo)和 team.size——同时也是 个人级 的:rigor 设置的是团队默认值,但你可以在被 gitignore 的 project.local.yaml 中按开发者覆盖,而不影响共享配置。modes.automation(AI 在行动前暂停并询问的频率)独立于 rigor,也同样可以在个人层覆盖。

使用 /settings 技能查看或更改任何设置:

/settings                              # view effective config
/settings modes.review_mode            # view one setting
/settings modes.rigor=full             # write to project.yaml (team-wide)
/settings --local modes.review_mode=solo   # write to project.local.yaml (just you)

完整 schema 及各设置的行为:.claude/docs/effects-map.md。

升级

已经在使用此模板的旧版本?请参阅 UPGRADING.md 获取分步迁移说明、版本间变更的详细说明,以及哪些文件可以安全覆盖、哪些需要手动合并。

项目结构

CLAUDE.md                           # Master configuration
.claude/
  settings.json                     # Hooks, permissions, safety rules
  agents/                           # 49 agent definitions (markdown + YAML frontmatter)
  skills/                           # 74 slash commands (subdirectory per skill)
  hooks/                            # 14 scripts (bash) — 12 event hooks, yaml-helper.sh,
                                    #   and one opt-in diagnostic you wire yourself
  rules/                            # 13 path-scoped coding standards
  statusline.sh                     # Status line script (context%, model, stage, epic breadcrumb)
  docs/
    workflow-catalog.yaml           # 7-phase pipeline definition (read by /help)
    templates/                      # 39 document templates (+ per-section guidance)
src/                                # Game source code (Godot). The code root is
                                    #   ENGINE-SPECIFIC: Unity compiles only
                                    #   Assets/, Unreal builds from Source/<Module>/
assets/                             # Art, audio, VFX, shaders, data files
design/                             # GDDs, narrative docs, level designs
docs/                               # Technical documentation and ADRs
tests/                              # Test suites (unit, integration, performance, playtest)
tools/                              # Build and pipeline tools
prototypes/                         # Throwaway prototypes (isolated from src/)
production/                         # Sprint plans, milestones, release tracking
CCGS Skill Testing Framework/       # QA for the skills and agents themselves — see below

测试你的自定义内容

CCGS 是一个供你编辑的模板。CCGS Skill Testing Framework/ 用于检查已编辑或新编写的技能是否仍然可靠——它包含全部 74 个技能和 49 个智能体的目录、按类别划分的质量评估标准、行为规范,以及用于编写你自己的规范的模板。

/skill-test static [name]     # structural linter — 7 compliance checks
/skill-test category [name]   # category-specific quality rubric
/skill-test spec [name]       # behavioral spec assertions
/skill-test audit             # coverage report across skills and agents
/skill-improve [name]         # test-fix-retest loop; keeps or reverts on score change

它测试的是框架,而绝不会测试你的游戏——游戏测试位于 tests/ 中。

工作原理

智能体协调

智能体遵循结构化的委派模型:

  1. 垂直委派 — 总监委派给组长,组长委派给专家
  2. 横向咨询 — 同层级的智能体可以相互咨询,但不能做出具有约束力的跨领域决策
  3. 冲突解决 — 分歧会向上升级至共同的父级(设计领域为 creative-director,技术领域为 technical-director)
  4. 变更传播 — 跨部门的变更由 producer 协调
  5. 领域边界 — 智能体未经明确委派不得修改其领域之外的文件

协作式,而非自主式

这不是一个自动驾驶系统。每个智能体都遵循严格的协作协议:

  1. 询问 — 智能体在提出解决方案前先提问
  2. 提供选项 — 智能体会给出 2-4 个选项,并说明利弊
  3. 由你决策 — 最终始终由用户拍板
  4. 草稿 — 智能体在定稿前先展示工作成果
  5. 批准 — 未经你的认可,不会写入任何内容

你始终掌握控制权。智能体提供的是结构和专业知识,而非自主权。

自动化安全

钩子会在每次会话中自动运行:

钩子 触发时机 功能
validate-commit.sh PreToolUse (Bash) 检查硬编码值、TODO 格式、JSON 有效性、设计文档章节——如果命令不是 git commit 则提前退出
validate-push.sh PreToolUse (Bash) 对推送到受保护分支的操作发出警告——如果命令不是 git push 则提前退出
validate-assets.sh PostToolUse (Write/Edit) 校验命名约定和 JSON 结构——如果文件不在 assets/ 中则提前退出
session-start.sh Session open 显示当前分支和最近提交,以便快速定位
detect-gaps.sh Session open 检测全新项目(提示使用 /start)以及在存在代码或原型时缺失的设计文档
pre-compact.sh Before compaction 保留会话进度笔记
post-compact.sh After compaction 提醒 Claude 从 active.md 恢复会话状态
notify.sh Notification event 通过 PowerShell 显示 Windows toast 通知
session-stop.sh Session close 将 active.md 归档至会话日志,并记录 git 活动
log-agent.sh Agent spawned 审计追踪开始——记录子智能体的调用
log-agent-stop.sh Agent stops 审计追踪结束——补全子智能体的记录
validate-skill-change.sh PostToolUse (Write/Edit) 建议在 .claude/skills/ 发生任何更改后运行 /skill-test

注意:validate-commit.sh、validate-assets.sh 和 validate-skill-change.sh 会在每次 Bash/Write 工具调用时触发,并在命令或文件路径不相关时立即退出(exit 0)。这是正常的钩子行为——并非性能问题。

settings.json 中的权限规则会自动允许安全操作(git status、测试运行),并阻止危险操作(force push、rm -rf、读取 .env 文件)。

路径作用域规则

编码标准会根据文件位置自动强制执行。下面的路径显示的是 Godot 代码根目录;在 Unity 中,将 src/ 视为 Assets/;在 Unreal 中,则视为 Source/<Module>/——引擎的工具链决定了这一选择,/setup-engine 会为你解决这个问题。

路径 强制要求
src/gameplay/** 数据驱动数值、增量时间使用、无 UI 引用
src/core/** 热路径零分配、线程安全、API 稳定性
src/ai/** 性能预算、可调试性、数据驱动参数
src/networking/** 服务器权威、版本化消息、安全性
src/ui/** 无游戏状态所有权、本地化就绪、无障碍
design/gdd/** 按 modes.workflow 要求的必需章节、公式格式、边界情况
design/narrative/** 世界观一致性、角色语气、正典等级
assets/data/** JSON 有效性、命名约定、schema 规则
assets/shaders/** 命名约定、性能目标、跨平台规则
tests/** 测试命名、覆盖率要求、fixture 模式
prototypes/** 标准放宽、需要 README、记录假设

设计理念

该模板以专业游戏开发实践为基础:

  • MDA 框架 —— 用于游戏设计的机制、动态、美学分析
  • 自我决定理论 —— 自主性、胜任感、关联性用于玩家动机
  • 心流状态设计 —— 挑战与技能的平衡以保持玩家参与度
  • 巴特尔玩家类型 —— 受众定位与验证
  • 验证驱动开发 —— 先测试,后实现

自定义

这是一个模板,不是固定不变的框架。所有内容都可以自定义:

  • 添加/删除智能体 —— 删除不需要的智能体文件,为你的领域添加新的智能体
  • 编辑智能体提示词 —— 调整智能体行为,添加项目特定知识
  • 修改技能 —— 调整工作流以匹配团队流程
  • 添加规则 —— 为项目目录结构创建新的路径作用域规则
  • 调整 hooks —— 调整验证严格程度,添加新检查
  • 选择引擎 —— 使用 Godot、Unity 或 Unreal 的智能体集合(或不用)
  • 调整流程权重 —— modes.rigor 及 project.yaml 中的底层参数(参见配置)。可在任何技能上通过 --review solo 进行单次运行覆盖。

平台支持

主要开发和测试环境为 Windows 10 + Git Bash。所有 hooks 均使用 POSIX 兼容模式(grep -E,而非 grep -P),并为缺失工具提供回退方案,因此应在 macOS 和 Linux 上也可运行。notify.sh hook 在 Windows 上使用 PowerShell 发送 toast 通知,在其他平台上是空操作 —— macOS/Linux 上的桌面通知尚未接通。跨平台测试正在进行中;如有任何平台特定的问题,请提交 issue。

社区


支持本项目

Claude Code Game Studios 是免费开源的。如果它为你节省了时间或帮助你发布了游戏,请考虑支持持续开发:

Buy Me a Coffee   GitHub Sponsors

赞助有助于为维护技能、添加新智能体、跟进 Claude Code 和引擎 API 变更,以及回应社区问题所需的时间提供资金。


专为 Claude Code 构建。持续维护与扩展 —— 欢迎通过 GitHub Discussions 贡献。

许可证

MIT 许可证。详见 LICENSE。

本页原文 Markdown:在 AtomGit 查看·内容源自开源项目 cl/Claude-Code-Game-Studios