Claude Code Game Studios
将单个 Claude Code 会话转变为完整的游戏开发工作室。
49 个代理。74 项技能。一个协同运作的 AI 团队。
为什么存在¶
独自使用 AI 制作游戏非常强大——但单个聊天会话没有结构。没有人会阻止你硬编码魔法数字、跳过设计文档或编写面条式代码。没有 QA 审核、没有设计评审、没有人会问"这真的符合游戏愿景吗?"
Claude Code Game Studios 通过为你的 AI 会话赋予真实工作室的结构来解决这个问题。你得到的不是一个通用助手,而是 49 个按照工作室层级组织的专业代理——守护愿景的总监、负责各自领域的部门主管,以及执行具体工作的专家。每个代理都有明确的职责、升级路径和质量门禁。
结果是:你依然做出每一个决策,但现在你拥有一个团队,它会提出正确的问题、及早发现错误,并从最初的头脑风暴到发布都保持项目井然有序。
目录¶
包含内容¶
| 类别 | 数量 | 描述 |
|---|---|---|
| 代理 | 49 | 覆盖设计、编程、美术、音频、叙事、QA 和制作的专业子代理 |
| 技能 | 74 | 覆盖每个工作流阶段的斜杠命令(/start、/design-system、/create-epics、/create-stories、/dev-story、/story-done 等) |
| 钩子 | 12 | 对提交、推送、资源变更、会话生命周期、代理审计追踪和差距检测的自动化验证 |
| 规则 | 13 | 在编辑游戏玩法、引擎、AI、UI、网络代码等时强制执行、按路径划分作用域的编码标准 |
| 模板 | 39 | 用于 GDD、UX 规范、ADR、冲刺计划、HUD 设计、无障碍等的文档模板 |
工作室层级¶
代理按照三个层级组织,与现实工作室的运作方式一致:
Tier 1 — Directors
creative-director technical-director producer
Tier 2 — Department Leads
game-designer lead-programmer art-director
audio-director narrative-director qa-lead
release-manager localization-lead
Tier 3 — Specialists
gameplay-programmer engine-programmer ai-programmer
network-programmer tools-programmer ui-programmer
systems-designer level-designer economy-designer
technical-artist sound-designer writer
world-builder ux-designer prototyper
performance-analyst devops-engineer analytics-engineer
security-engineer qa-tester accessibility-specialist
live-ops-designer community-manager
每个代理在其 frontmatter 中声明一个模型:三位总监要求 Opus,十六位专家指定 Sonnet 或 Haiku,其余三十位继承你会话的模型。请将各层级视为角色的资历级别,而非计费方案——工作室的大多数成员都使用你已经在用的模型运行。
引擎专家¶
该模板包含针对所有三大主流引擎的代理集。使用与你项目匹配的那一套:
| 引擎 | 主管代理 | 子专家 |
|---|---|---|
| Godot 4 | godot-specialist |
GDScript、Shaders、GDExtension |
| Unity | unity-specialist |
DOTS/ECS、Shaders/VFX、Addressables、UI Toolkit |
| Unreal Engine 5 | unreal-specialist |
GAS、Blueprints、Replication、UMG/CommonUI |
斜杠命令¶
在 Claude Code 中键入 / 即可访问全部 74 项技能:
入门与导航
/start /help /project-stage-detect /setup-engine /adopt /settings
游戏设计
/brainstorm /map-systems /design-system /quick-design /review-all-gdds /propagate-design-change
美术与资源
/art-bible /asset-spec /asset-audit
UX 与界面设计
/ux-design /ux-review
架构
/create-architecture /architecture-decision /architecture-review /create-control-manifest
用户故事与冲刺
/create-epics /create-stories /dev-story /sprint-plan /sprint-status /story-readiness /story-done /estimate
审查与分析
/design-review /code-review /balance-check /content-audit /scope-check /perf-profile /tech-debt /gate-check /consistency-check /security-audit
QA 与测试
/qa-plan /smoke-check /soak-test /regression-suite /test-setup /test-helpers /test-evidence-review /test-flakiness /skill-test /skill-improve
生产阶段
/milestone-review /retrospective /bug-report /bug-triage /reverse-document /playtest-report
发布
/release-checklist /launch-checklist /changelog /patch-notes /hotfix /day-one-patch
创意与内容
/prototype /vertical-slice /onboard /localize
团队编排(在单个功能上协调多个代理)
/team-combat /team-narrative /team-ui /team-release /team-polish /team-audio /team-level /team-live-ops /team-qa
它产生的是游戏,还是文档?¶
这是个合理的问题,而答案来自一次衡量,而不是示例项目。
四款游戏根据同一份简报,在不同的 modes.rigor 级别下构建,并统计了每一款在其第一行游戏代码之前所编写的文档数量:
modes.rigor |
第一行游戏代码之前的文档数 | 耗时 |
|---|---|---|
minimal |
1(一页简报) | 0 分钟 |
standard |
30 | 58 分钟 |
它们全部产出了能运行、通过了测试的游戏。两位盲审评审和一位人类试玩者随后将 standard 版本评为最后一名——额外的 29 份文档换来的是可追溯性,而不是更好的游戏。
它会运行游戏并查看结果¶
上面的衡量关乎成本。另一半则在于东西是否真的能用;对游戏而言,这意味着必须有人查看它——一个通过的测试无法说明一个被画到屏幕之外的菜单是什么样子。因此,任何改变玩家可见内容的故事,在游戏被启动、被观察,并且截图被保留到 production/qa/evidence/ 之前,都不能算完成。解析检查不等于运行。这一点适用于所有 rigor 级别,包括 minimal——在 minimal 下,自动化测试可以免除,但视觉检查不能。
游戏成品本身刻意不会包含在这里:这是一个供你克隆以开始自己项目的模板,别人的游戏放在你的仓库里只是杂物,不是证据。
入门¶
先决条件¶
- Git
- Claude Code(
npm install -g @anthropic-ai/claude-code) - 推荐:jq(用于钩子校验)以及 Python 3(用于 JSON 校验)
如果缺少可选工具,所有钩子都会优雅失败——不会损坏任何东西,你只是失去了校验能力。
环境搭建¶
-
克隆或用作模板:
-
打开 Claude Code 并启动会话:
-
运行
/start—— 系统会询问你目前处于哪个阶段(毫无想法、模糊概念、明确设计、已有作品),并引导你进入正确的工作流程。不做任何假设。
如果你已经知道自己需要什么,也可以直接跳转到特定技能:
- /brainstorm —— 从零开始探索游戏创意
- /setup-engine godot 4.6 —— 如果你已经确定,可配置你的引擎
- /project-stage-detect —— 分析现有项目
配置¶
仓库根目录下的 project.yaml 是工作室在项目上行为方式的唯一事实来源——包括引擎、命名约定,以及一个控制每个技能强制执行多少流程的 modes 块。/start 会为你写入它;你很少需要手动编辑。
最关键的设置是 modes.rigor —— minimal、standard 或 full。它是六个独立旋钮的总入口(workflow——哪些 GDD 部分是必需的,docs.density、qa.level、story_granularity、review_mode——有多少 director 代理审查你的工作,以及 team.size),因此 /start 只询问一次,而不是六次:
minimal(默认)—— Game Jam 般的极速节奏。无需 GDD,文档精简,QA 证据最少,单人评审。/start→/setup-engine→/dev-story几步即可完成。standard—— 需要 5 个 GDD 部分,文档深度均衡,标准 QA 证据,精简评审。full—— 全部 8 个 GDD 部分,文档详尽,每种故事类型都有完整 QA 证据,完整的 director 评审。
minimal 是默认选择,因为它是与替代方案对比衡量后的结果:更重的等级达到可运行代码所需的成本高出数倍,在试玩质量上排名垫底,而且当新开发者接手项目时没有任何可衡量的回报。当你的项目成长时,通过一次 /settings 调用即可提升——/help 和 /gate-check 发现相关迹象时也会给出建议。
两个逃生舱口可以让单一设置不至于变成一刀切的工具。system_overrides 让某一系统在标准上高于项目其余部分——你的战斗系统可以获得完整对待,而其他一切保持轻量。testing.strict 按测试类型(logic、integration、visual、UI、config)设置“缺失证据”是阻止一个故事交付,还是仅给出警告。
如果你想要混搭,六个底层旋钮中的任何一个都可以单独设置(例如 workflow: full 搭配 docs.density: terse —— 全面但紧凑)。其中两个——review_mode(full / lean / solo)和 team.size——同时也是 个人级 的:rigor 设置的是团队默认值,但你可以在被 gitignore 的 project.local.yaml 中按开发者覆盖,而不影响共享配置。modes.automation(AI 在行动前暂停并询问的频率)独立于 rigor,也同样可以在个人层覆盖。
使用 /settings 技能查看或更改任何设置:
/settings # view effective config
/settings modes.review_mode # view one setting
/settings modes.rigor=full # write to project.yaml (team-wide)
/settings --local modes.review_mode=solo # write to project.local.yaml (just you)
完整 schema 及各设置的行为:.claude/docs/effects-map.md。
升级¶
已经在使用此模板的旧版本?请参阅 UPGRADING.md 获取分步迁移说明、版本间变更的详细说明,以及哪些文件可以安全覆盖、哪些需要手动合并。
项目结构¶
CLAUDE.md # Master configuration
.claude/
settings.json # Hooks, permissions, safety rules
agents/ # 49 agent definitions (markdown + YAML frontmatter)
skills/ # 74 slash commands (subdirectory per skill)
hooks/ # 14 scripts (bash) — 12 event hooks, yaml-helper.sh,
# and one opt-in diagnostic you wire yourself
rules/ # 13 path-scoped coding standards
statusline.sh # Status line script (context%, model, stage, epic breadcrumb)
docs/
workflow-catalog.yaml # 7-phase pipeline definition (read by /help)
templates/ # 39 document templates (+ per-section guidance)
src/ # Game source code (Godot). The code root is
# ENGINE-SPECIFIC: Unity compiles only
# Assets/, Unreal builds from Source/<Module>/
assets/ # Art, audio, VFX, shaders, data files
design/ # GDDs, narrative docs, level designs
docs/ # Technical documentation and ADRs
tests/ # Test suites (unit, integration, performance, playtest)
tools/ # Build and pipeline tools
prototypes/ # Throwaway prototypes (isolated from src/)
production/ # Sprint plans, milestones, release tracking
CCGS Skill Testing Framework/ # QA for the skills and agents themselves — see below
测试你的自定义内容¶
CCGS 是一个供你编辑的模板。CCGS Skill Testing Framework/ 用于检查已编辑或新编写的技能是否仍然可靠——它包含全部 74 个技能和 49 个智能体的目录、按类别划分的质量评估标准、行为规范,以及用于编写你自己的规范的模板。
/skill-test static [name] # structural linter — 7 compliance checks
/skill-test category [name] # category-specific quality rubric
/skill-test spec [name] # behavioral spec assertions
/skill-test audit # coverage report across skills and agents
/skill-improve [name] # test-fix-retest loop; keeps or reverts on score change
它测试的是框架,而绝不会测试你的游戏——游戏测试位于 tests/ 中。
工作原理¶
智能体协调¶
智能体遵循结构化的委派模型:
- 垂直委派 — 总监委派给组长,组长委派给专家
- 横向咨询 — 同层级的智能体可以相互咨询,但不能做出具有约束力的跨领域决策
- 冲突解决 — 分歧会向上升级至共同的父级(设计领域为
creative-director,技术领域为technical-director) - 变更传播 — 跨部门的变更由
producer协调 - 领域边界 — 智能体未经明确委派不得修改其领域之外的文件
协作式,而非自主式¶
这不是一个自动驾驶系统。每个智能体都遵循严格的协作协议:
- 询问 — 智能体在提出解决方案前先提问
- 提供选项 — 智能体会给出 2-4 个选项,并说明利弊
- 由你决策 — 最终始终由用户拍板
- 草稿 — 智能体在定稿前先展示工作成果
- 批准 — 未经你的认可,不会写入任何内容
你始终掌握控制权。智能体提供的是结构和专业知识,而非自主权。
自动化安全¶
钩子会在每次会话中自动运行:
| 钩子 | 触发时机 | 功能 |
|---|---|---|
validate-commit.sh |
PreToolUse (Bash) | 检查硬编码值、TODO 格式、JSON 有效性、设计文档章节——如果命令不是 git commit 则提前退出 |
validate-push.sh |
PreToolUse (Bash) | 对推送到受保护分支的操作发出警告——如果命令不是 git push 则提前退出 |
validate-assets.sh |
PostToolUse (Write/Edit) | 校验命名约定和 JSON 结构——如果文件不在 assets/ 中则提前退出 |
session-start.sh |
Session open | 显示当前分支和最近提交,以便快速定位 |
detect-gaps.sh |
Session open | 检测全新项目(提示使用 /start)以及在存在代码或原型时缺失的设计文档 |
pre-compact.sh |
Before compaction | 保留会话进度笔记 |
post-compact.sh |
After compaction | 提醒 Claude 从 active.md 恢复会话状态 |
notify.sh |
Notification event | 通过 PowerShell 显示 Windows toast 通知 |
session-stop.sh |
Session close | 将 active.md 归档至会话日志,并记录 git 活动 |
log-agent.sh |
Agent spawned | 审计追踪开始——记录子智能体的调用 |
log-agent-stop.sh |
Agent stops | 审计追踪结束——补全子智能体的记录 |
validate-skill-change.sh |
PostToolUse (Write/Edit) | 建议在 .claude/skills/ 发生任何更改后运行 /skill-test |
注意:
validate-commit.sh、validate-assets.sh和validate-skill-change.sh会在每次 Bash/Write 工具调用时触发,并在命令或文件路径不相关时立即退出(exit 0)。这是正常的钩子行为——并非性能问题。
settings.json 中的权限规则会自动允许安全操作(git status、测试运行),并阻止危险操作(force push、rm -rf、读取 .env 文件)。
路径作用域规则¶
编码标准会根据文件位置自动强制执行。下面的路径显示的是 Godot 代码根目录;在 Unity 中,将 src/ 视为 Assets/;在 Unreal 中,则视为 Source/<Module>/——引擎的工具链决定了这一选择,/setup-engine 会为你解决这个问题。
| 路径 | 强制要求 |
|---|---|
src/gameplay/** |
数据驱动数值、增量时间使用、无 UI 引用 |
src/core/** |
热路径零分配、线程安全、API 稳定性 |
src/ai/** |
性能预算、可调试性、数据驱动参数 |
src/networking/** |
服务器权威、版本化消息、安全性 |
src/ui/** |
无游戏状态所有权、本地化就绪、无障碍 |
design/gdd/** |
按 modes.workflow 要求的必需章节、公式格式、边界情况 |
design/narrative/** |
世界观一致性、角色语气、正典等级 |
assets/data/** |
JSON 有效性、命名约定、schema 规则 |
assets/shaders/** |
命名约定、性能目标、跨平台规则 |
tests/** |
测试命名、覆盖率要求、fixture 模式 |
prototypes/** |
标准放宽、需要 README、记录假设 |
设计理念¶
该模板以专业游戏开发实践为基础:
- MDA 框架 —— 用于游戏设计的机制、动态、美学分析
- 自我决定理论 —— 自主性、胜任感、关联性用于玩家动机
- 心流状态设计 —— 挑战与技能的平衡以保持玩家参与度
- 巴特尔玩家类型 —— 受众定位与验证
- 验证驱动开发 —— 先测试,后实现
自定义¶
这是一个模板,不是固定不变的框架。所有内容都可以自定义:
- 添加/删除智能体 —— 删除不需要的智能体文件,为你的领域添加新的智能体
- 编辑智能体提示词 —— 调整智能体行为,添加项目特定知识
- 修改技能 —— 调整工作流以匹配团队流程
- 添加规则 —— 为项目目录结构创建新的路径作用域规则
- 调整 hooks —— 调整验证严格程度,添加新检查
- 选择引擎 —— 使用 Godot、Unity 或 Unreal 的智能体集合(或不用)
- 调整流程权重 ——
modes.rigor及project.yaml中的底层参数(参见配置)。可在任何技能上通过--review solo进行单次运行覆盖。
平台支持¶
主要开发和测试环境为 Windows 10 + Git Bash。所有 hooks 均使用 POSIX 兼容模式(grep -E,而非 grep -P),并为缺失工具提供回退方案,因此应在 macOS 和 Linux 上也可运行。notify.sh hook 在 Windows 上使用 PowerShell 发送 toast 通知,在其他平台上是空操作 —— macOS/Linux 上的桌面通知尚未接通。跨平台测试正在进行中;如有任何平台特定的问题,请提交 issue。
社区¶
- 讨论 —— GitHub Discussions 用于提问、分享想法以及展示你构建的内容
- 问题 —— Bug 报告和功能请求
支持本项目¶
Claude Code Game Studios 是免费开源的。如果它为你节省了时间或帮助你发布了游戏,请考虑支持持续开发:
- Buy Me a Coffee —— 一次性支持
- GitHub Sponsors —— 通过 GitHub 进行的定期支持
赞助有助于为维护技能、添加新智能体、跟进 Claude Code 和引擎 API 变更,以及回应社区问题所需的时间提供资金。
专为 Claude Code 构建。持续维护与扩展 —— 欢迎通过 GitHub Discussions 贡献。
许可证¶
MIT 许可证。详见 LICENSE。
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