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Godot — 已弃用的 API

最后验证:2026-02-12

如果代理建议使用“已弃用”列中的任何 API,则必须替换为“改用”列中的内容。

节点与类

已弃用 改用 起始版本 备注
TileMap TileMapLayer 4.3 每个图层一个节点,而非多图层节点
VisibilityNotifier2D VisibleOnScreenNotifier2D 4.0 为清晰起见已重命名
VisibilityNotifier3D VisibleOnScreenNotifier3D 4.0 为清晰起见已重命名
YSort Node2D.y_sort_enabled 4.0 这是 Node2D 上的属性,不是独立节点
Navigation2D / Navigation3D NavigationServer2D / NavigationServer3D 4.0 基于服务器的 API
EditorSceneFormatImporterFBX EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF 4.3 已重命名

方法与属性

已弃用 改用 起始版本 备注
yield() await signal 4.0 GDScript 2.0 协程语法
connect("signal", obj, "method") signal.connect(callable) 4.0 基于 Callable 的连接
instance() instantiate() 4.0 已重命名
PackedScene.instance() PackedScene.instantiate() 4.0 已重命名
get_world() get_world_3d() 4.0 显式区分为 2D/3D
OS.get_ticks_msec() Time.get_ticks_msec() 4.0 首选 Time 单例
针对嵌套资源的 duplicate() duplicate_deep() 4.5 显式的深拷贝控制
Skeleton3D 信号 bone_pose_updated skeleton_updated 4.3 已重命名
AnimationPlayer.method_call_mode AnimationMixer.callback_mode_method 4.3 移至基类
AnimationPlayer.playback_active AnimationMixer.active 4.3 移至基类

模式(不仅是 API)

已弃用的模式 改用 原因
基于字符串的 connect() 类型化信号连接 类型安全,便于重构
在 _process() 中使用 $NodePath @onready var 缓存引用 性能:每帧进行路径查找
无类型的 Array / Dictionary Array[Type]、类型化变量 GDScript 编译器优化
着色器参数中的 Texture2D Texture 基类型 4.4 中已更改
手动后处理视口链 Compositor + CompositorEffect 结构化后处理(4.3+)
在新项目中使用 GodotPhysics3D Jolt Physics 3D 自 4.6 起为默认;稳定性更好

本页原文 Markdown:在 AtomGit 查看·内容源自开源项目 cl/Claude-Code-Game-Studios