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Claude Code Game Studios -- 完整工作流指南

如何借助 Agent 架构,从零开始打造并发布一款游戏。

本指南将带你走完游戏开发的每个阶段,使用 49 个 Agent 组成的系统、73 个斜杠命令和 12 个自动化钩子。它假定你已经安装 Claude Code,并从项目根目录开始工作。

流水线共有 7 个阶段。每个阶段都有一个正式门禁(/gate-check),必须通过后才能继续前进。权威的阶段顺序定义在 .claude/docs/workflow-catalog.yaml 中,并由 /help 读取。

目录

  1. 快速开始
  2. 阶段 1:概念
  3. 阶段 2:系统设计
  4. 阶段 3:技术设置
  5. 阶段 4:前期制作
  6. 阶段 5:正式制作
  7. 阶段 6:打磨
  8. 阶段 7:发布
  9. 横切关注点
  10. 附录 A:Agent 快速参考
  11. 附录 B:斜杠命令快速参考
  12. 附录 C:常见工作流

快速开始

你需要什么

在开始之前,请确保你已具备以下条件:

  • Claude Code 已安装并可正常工作
  • Git,以及 Git Bash(Windows)或标准终端(Mac/Linux)
  • jq(可选,但推荐——如果缺失,钩子会回退到 grep)
  • Python 3(可选——部分钩子使用它进行 JSON 校验)

第 1 步:克隆并打开

git clone <repo-url> my-game
cd my-game

第 2 步:运行 /start

如果这是你的首次会话:

/start

这个引导式入门流程会询问你目前所处的位置,并将你路由到正确的阶段:

  • 路径 A —— 还没有想法:路由到 /brainstorm
  • 路径 B —— 想法模糊:带种子信息路由到 /brainstorm
  • 路径 C —— 概念明确:路由到 /setup-engine 和 /map-systems
  • 路径 D1 —— 已有项目,几乎没有任何产物:正常运行流程
  • 路径 D2 —— 已有项目,且存在 GDD/ADR:运行 /project-stage-detect,然后运行 /adopt 进行棕地迁移

第 3 步:验证钩子是否正常工作

启动一个新的 Claude Code 会话。你应该会看到来自 session-start.sh 钩子的输出:

=== Claude Code Game Studios -- Session Context ===
Branch: main
Recent commits:
  abc1234 Initial commit
===================================

如果你看到了以上内容,说明钩子正常工作。如果没有,请检查 .claude/settings.json,确保钩子路径在你的操作系统上正确无误。

第 4 步:随时寻求帮助

在任何时候,运行:

/help

它会从 project.yaml 中的 project.stage 读取你当前的阶段(回退到 production/stage.txt),检查哪些产物已经存在,并明确告诉你接下来该做什么。它会区分“必需”的下一步和“可选”的机会。

第 5 步:创建你的目录结构

目录会根据需要创建。系统期望的布局如下:

src/                  # Game source code
  core/               # Engine/framework code
  gameplay/           # Gameplay systems
  ai/                 # AI systems
  networking/         # Multiplayer code
  ui/                 # UI code
  tools/              # Dev tools
assets/               # Game assets
  art/                # Sprites, models, textures
  audio/              # Music, SFX
  vfx/                # Particle effects
  shaders/            # Shader files
  data/               # JSON config/balance data
design/               # Design documents
  gdd/                # Game design documents
  narrative/          # Story, lore, dialogue
  levels/             # Level design documents
  balance/            # Balance spreadsheets and data
  ux/                 # UX specifications
docs/                 # Technical documentation
  architecture/       # Architecture Decision Records
  api/                # API documentation
  postmortems/        # Post-mortems
tests/                # Test suites
prototypes/           # Throwaway prototypes
production/           # Sprint plans, milestones, releases
  sprints/
  milestones/
  releases/
  epics/              # Epic and story files (from /create-epics + /create-stories)
  playtests/          # Playtest reports
  session-state/      # Ephemeral session state (gitignored)
  session-logs/       # Session audit trail (gitignored)

提示: 你不需要在第一天就创建所有这些目录。当你进入需要它们的阶段时再创建即可。重要的是在创建时遵循这个结构,因为规则系统会根据文件路径强制执行标准。src/gameplay/ 下的代码会应用游戏玩法规则,src/ai/ 下的代码会应用 AI 规则,依此类推。


阶段 1:概念

本阶段会发生什么

你会从“没有想法”或“模糊想法”出发,最终形成一份结构化的游戏概念文档,其中包含明确的支柱(pillars)和玩家旅程。这个阶段就是要弄清楚你在做什么以及为什么做。

阶段 1 流水线

/brainstorm  -->  game-concept.md  -->  /design-review  -->  /setup-engine
     |                                        |                    |
     v                                        v                    v
  10 concepts     Concept doc with       Validation          Engine pinned in
  MDA analysis    pillars, MDA,          of concept          project.yaml
  Player motiv.   core loop, USP         document
                                                                   |
                                                                   v
                                                             /prototype
                                                       (concept prototype — 1-3 days)
                                                        PROCEED ↓     PIVOT → /brainstorm
                                                                   |
                                                                   v (PROCEED)
                                                             /map-systems
                                                                   |
                                                                   v
                                                            systems-index.md
                                                            (all systems, deps,
                                                             priority tiers)

步骤 1.1:使用 /brainstorm 进行头脑风暴

这是你的起点。运行头脑风暴技能:

/brainstorm

或加上类型提示:

/brainstorm roguelike deckbuilder

效果: 头脑风暴技能将引导你完成为期 6 个阶段、基于专业工作室技巧的协作式构思流程:

  1. 询问你的兴趣、主题和约束条件
  2. 生成 10 个概念种子,并进行 MDA(机制、动态、美学)分析
  3. 你挑选 2-3 个最喜欢的概念做深入分析
  4. 进行玩家动机映射与受众定位
  5. 你选定胜出概念
  6. 将其正式写入 design/gdd/game-concept.md

概念文档包含:

  • 电梯陈述(一句话)
  • 核心幻想(玩家想象自己在做什么)
  • MDA 拆解
  • 目标受众(巴特尔玩家类型、人口统计特征)
  • 核心循环图
  • 独特卖点
  • 对标作品与差异化
  • 游戏支柱(3-5 项不可妥协的设计价值观)
  • 反支柱(游戏有意避开的元素)
/design-review design/gdd/game-concept.md

在你继续之前,校验文档结构与完整性。

步骤 1.3:选择你的引擎

/setup-engine

或指定具体引擎:

/setup-engine godot 4.6

/setup-engine 会做什么:

  • 将引擎、语言、专家、命名约定和性能预算写入 project.yaml(事实来源),并同步到 .claude/docs/technical-preferences.md(人类可读的旧版回退文档)
  • 检测知识缺口(引擎版本新于 LLM 训练数据)并建议交叉参考 docs/engine-reference/
  • 在 docs/engine-reference/ 中创建锁定版本的参考文档

为什么这很重要: 一旦你设置好引擎,系统就知道该使用哪些引擎专家代理。如果你选择 Godot,godot-specialist、godot-gdscript-specialist 和 godot-shader-specialist 等代理就会成为你的首选专家。

步骤 1.4:将概念拆解为系统

在编写各个 GDD 之前,先枚举你的游戏所需的全部系统:

/map-systems

这会创建 design/gdd/systems-index.md——一份主跟踪文档,用于:

  • 列出你的游戏所需的所有系统(战斗、移动、UI 等)
  • 绘制系统之间的依赖关系
  • 分配优先级层级(MVP、Vertical Slice、Alpha、Full Vision)
  • 确定设计顺序(Foundation > Core > Feature > Presentation > Polish)

在进入第二阶段之前,必须完成此步骤。对 155 款游戏复盘的研究证实,跳过系统枚举会让制作阶段的成本增加 5-10 倍。

第一阶段闸门

/gate-check concept

通过要求:

  • 在 project.yaml 中配置好引擎(engine.*)
  • 存在包含游戏支柱的 design/gdd/game-concept.md
  • 存在包含依赖顺序的 design/gdd/systems-index.md

结论: PASS / CONCERNS / FAIL。CONCERNS 可在已知风险下通过;FAIL 则会阻止继续推进。


第二阶段:系统设计

本阶段会发生什么

你将创建所有定义游戏运作方式的设计文档。此时还不会编写任何代码——这是纯设计阶段。系统索引中确定的每个系统都会有对应的 GDD,逐节编写、单独审查,然后对所有 GDD 进行一致性交叉检查。

第二阶段流程

/map-systems next  -->  /design-system  -->  /design-review
       |                     |                     |
       v                     v                     v
  Picks next system    Section-by-section     Validates 8
  from systems-index   GDD authoring          required sections
                       (incremental writes)   APPROVED/NEEDS REVISION
       |
       |  (repeat for each MVP system)
       v
/review-all-gdds
       |
       v
  Cross-GDD consistency + design theory review
  PASS / CONCERNS / FAIL

步骤 2.1:编写系统 GDD

按照依赖顺序,使用引导式工作流设计每个系统:

/map-systems next

这将选出优先级最高的未设计系统,并移交给 /design-system,由其引导你逐节创建该系统的 GDD。

你也可以直接指定某个系统进行设计:

/design-system combat-system

/design-system 会做什么:

  1. 读取你的游戏概念、系统索引以及所有上游/下游 GDD
  2. 执行技术可行性预检(领域映射 + 可行性简报)
  3. 逐一引导你完成 8 个必需的 GDD 章节
  4. 每个章节遵循:背景 > 问题 > 选项 > 决策 > 草稿 > 批准 > 写入
  5. 每个章节在批准后立即写入文件(可抵御崩溃)
  6. 标记与已批准 GDD 之间的冲突
  7. 按类别路由到专家代理(systems-designer 负责数值,economy-designer 负责经济,narrative-director 负责剧情系统)

8 个必需的 GDD 章节:

# 章节 此处应包含
1 概览 系统的单段摘要
2 玩家幻想 玩家在使用此系统时想象/感受到的内容
3 详细规则 无歧义的机制规则
4 公式 所有计算,包含变量定义和取值范围
5 边界情况 在异常情况下会发生什么?需明确解决。
6 依赖关系 此系统连接的其他系统(双向)
7 调优旋钮 设计师可以安全修改哪些数值,以及安全范围
8 验收标准 如何测试此系统有效?需要具体且可衡量。

此外还有一个游戏手感章节:手感参考、输入响应(毫秒/帧)、动画手感目标(启动/持续/恢复)、冲击时刻、重量配置。

步骤 2.2:审查每个 GDD

在开始下一个系统之前,先校验当前系统:

/design-review design/gdd/combat-system.md

检查你的 modes.workflow 层级所要求的章节(full 为全部 8 个,standard 为 5 个),以确保内容完整、公式清晰、边界情况已解决、依赖关系双向明确,并具备可测试的验收标准。

结论: APPROVED / NEEDS REVISION / MAJOR REVISION。只有 APPROVED 的 GDD 才应继续推进。

步骤 2.3:无需完整 GDD 的小改动

对于调参类改动、小型增补或不值得撰写完整 GDD 的微调:

/quick-design "add 10% damage bonus for flanking attacks"

这会创建一份轻量级规格说明到 design/quick-specs/,而不是一份完整的 8 节 GDD。它适用于调参、数值改动和小型增补。

步骤 2.4:跨 GDD 一致性审查

在所有 MVP 系统 GDD 分别获批之后:

/review-all-gdds

该命令会同时读取所有 GDD,并运行两个分析阶段:

阶段 1 —— 跨 GDD 一致性:

  • 依赖双向性(A 引用 B,B 是否也引用 A?)
  • 系统之间的规则矛盾
  • 对已重命名或已移除系统的过期引用
  • 所有权冲突(两个系统声称拥有同一职责)
  • 公式取值范围兼容性(系统 A 的输出是否适配系统 B 的输入?)
  • 验收标准交叉检查

阶段 2 —— 设计理论(游戏设计整体性):

  • 相互竞争的系统成长循环(两个系统是否在争夺同一奖励空间?)
  • 认知负荷(是否同时有超过 4 个活跃系统?)
  • 支配性策略(某一种做法让所有其他做法都变得无关紧要)
  • 经济循环分析(产出与消耗是否平衡?)
  • 跨系统的难度曲线一致性
  • 设计支柱对齐与反支柱违规
  • 玩家幻想一致性

输出: 生成带结论的 design/gdd/gdd-cross-review-[date].md。

步骤 2.5:叙事设计(如适用)

如果你的游戏包含故事、世界观或对话,那么就在这一阶段构建它们:

  1. 世界观构建(World-building) —— 使用 world-builder 定义世界观中的阵营、历史、地理与规则
  2. 故事结构 —— 使用 narrative-director 设计故事弧、角色弧与叙事节拍
  3. 角色表 —— 使用 narrative-character-sheet.md 模板

阶段 2 门禁

/gate-check systems-design

通过要求:

  • systems-index.md 中的所有 MVP 系统均为 Status: Approved
  • 每个 MVP 系统都有一份已审查的 GDD
  • 存在跨 GDD 审查报告(design/gdd/gdd-cross-review-*.md),且结论为 PASS 或 CONCERNS(不能是 FAIL)

阶段 3:技术设置

本阶段内容

你要做出关键技术决策,将其记录为架构决策记录(ADR),通过审查进行验证,并产出一份控制清单(control manifest),为程序员提供扁平、可操作的规则。同时你还需要建立 UX 基础。

阶段 3 管线

/create-architecture  -->  /architecture-decision (x N)  -->  /architecture-review
        |                          |                                   |
        v                          v                                   v
  Master architecture       Per-decision ADRs              Validates completeness,
  document covering         in docs/architecture/          dependency ordering,
  all systems               adr-*.md                       engine compatibility
                                                                      |
                                                                      v
                                                         /create-control-manifest
                                                                      |
                                                                      v
                                                         Flat programmer rules
                                                         docs/architecture/
                                                         control-manifest.md
        Also in this phase:
        -------------------
        /ux-design  -->  /ux-review
        Accessibility requirements doc
        Interaction pattern library

步骤 3.1:总体架构文档

/create-architecture

在 docs/architecture/architecture.md 中创建统领全局的架构文档,涵盖系统边界、数据流和集成点。

步骤 3.2:架构决策记录(ADR)

针对每一项重大技术决策:

/architecture-decision "State Machine vs Behavior Tree for NPC AI"

流程说明: 该技能会引导你创建一份 ADR,其中包含:

  • 背景与决策驱动因素
  • 所有可选方案及其优缺点和引擎兼容性
  • 所选方案及其理由
  • 后果(正面、负面、风险)
  • 依赖关系(Depends On、Enables、Blocks、Ordering Note)
  • 所满足的 GDD 需求(通过 TR-ID 关联)

ADR 会经历一个生命周期:Proposed > Accepted > Superseded/Deprecated。

在门禁检查之前,至少需要 3 份 Foundation 层 ADR。

为既有 ADR 进行改造: 如果你是在既有项目(brownfield project)中已经有 ADR:

/architecture-decision retrofit docs/architecture/adr-005.md

它会检测模板中缺失了哪些小节,并且只补充这些缺失部分,绝不会覆盖既有内容。

步骤 3.3:架构审查

/architecture-review

将所有 ADR 放在一起校验:

  • 对 ADR 依赖关系进行拓扑排序(检测循环依赖)
  • 引擎兼容性验证
  • GDD 修订标记(标出因 ADR 决策而需要更新的 GDD 小节)
  • TR-ID 注册表维护(docs/architecture/tr-registry.yaml)

步骤 3.4:控制清单(Control Manifest)

/create-control-manifest

获取所有已接受(Accepted)的 ADR,并生成一份扁平的编程人员规则表:

docs/architecture/control-manifest.md

其中包含按代码层组织的必需模式(Required patterns)、禁止模式(Forbidden patterns)和护栏(Guardrails)。之后创建的用户故事会嵌入清单版本日期,以便检测过期情况。

步骤 3.5:无障碍需求

使用模板创建 design/accessibility-requirements.md。承诺一个层级(Basic / Standard / Comprehensive / Exemplary),并填写四轴功能矩阵(视觉、运动、认知、听觉)。

该文档在阶段 3 中为必需项,因为阶段 4 撰写的 UX 规格会引用此层级——它是设计前置条件,而非 UX 交付物。

Phase 3 Gate

/gate-check technical-setup

通过要求:

  • docs/architecture/architecture.md 存在
  • 至少存在 3 个 ADR,且状态为 Accepted
  • 架构审查报告存在
  • docs/architecture/control-manifest.md 存在
  • design/accessibility-requirements.md 存在

第四阶段:前期制作

本阶段内容

你需要为关键界面编写 UX 规格,为高风险机制制作原型,将设计文档转化为可实现的 Story,规划你的第一个 Sprint,并构建一个垂直切片(Vertical Slice),证明核心循环是有趣的。

第四阶段流程

/ux-design  -->  /vertical-slice  -->  /create-epics  -->  /create-stories  -->  /sprint-plan
    |                   |                   |                   |                       |
    v                   v                   v                   v                       v
  UX specs       Production-quality   Epic files in       Story files in          First sprint with
  design/ux/     end-to-end build     production/         production/             prioritized stories
                 in prototypes/       epics/*/EPIC.md     epics/*/story-*.md      production/sprints/
                 PROCEED/PIVOT/KILL   (one per module)    (one per behaviour)     sprint-*.md
    |                                                          |
    v                                                          v
 /ux-review                                             /story-readiness
 (validates specs                                       (validates each story
  before epics)                                          before pickup)
                                                               |
                                                               v
                                                           /dev-story
                                                         (implements the story,
                                                          routes to right agent)

步骤 4.1:关键界面的 UX 规格

在编写 Epic 之前,先创建 UX 规格,以便 Story 作者知道存在哪些界面,以及他们必须支持哪些玩家交互。

UX 规格:

/ux-design main-menu
/ux-design core-gameplay-hud

三种模式:屏幕/流程、HUD 和交互模式。输出存放在 design/ux/。每个规格包括:玩家需求、布局区域、状态、交互映射、数据需求、触发的事件、无障碍、本地化。

它会读取你在 Phase 3 编写的 accessibility-requirements.md,以及 project.yaml 中的输入方式配置(platform.* 块,回退到 technical-preferences.md),以驱动无障碍和输入覆盖检查——无需在每个界面中重新定义这些内容。

提示: /design-system 会为每个有 UI 需求的系统输出一个 📌 UX Flag。将这些 Flag 作为检查清单,确定哪些界面需要规格。

交互模式库:

/ux-design interaction-patterns

创建 design/ux/interaction-patterns.md——包含 16 种标准控件以及游戏专属模式(物品栏槽位、技能图标、HUD 条、对话盒等),并附带动画和声音标准。

UX 审查:

/ux-review all

验证 UX 规格是否与 GDD 对齐,以及是否符合无障碍层级要求。最终给出 APPROVED / NEEDS REVISION / MAJOR REVISION NEEDED 结论。

步骤 4.2:构建垂直切片

垂直切片是生产级质量的证明,表明你可以在全面投入 Production 之前端到端地构建完整游戏循环。

/vertical-slice

它证明的是什么: 一个玩家能否从零开始,在不需要开发人员引导的情况下,于几分钟内体验到核心愿景?

它构建的是什么: 一个接近生产质量的可玩构建,覆盖至少一个完整的 [开始 → 挑战 → 解决] 循环。使用真实的架构层、真实的命名规范,没有硬编码值——但不使用最终美术或音频。这不是像概念原型那样的一次性产物;它验证了生产管线的可行性。

关于概念原型的说明: 如果你在 Phase 1(概念)中运行过 /prototype,你已经验证了核心想法是有趣的。现在,垂直切片验证的是你能否正确地构建它。它们回答的是不同的问题。如果你跳过了概念原型,现在是在投入完整切片之前先运行一个的合理时机。

结论: 垂直切片会产生 PROCEED / PIVOT / KILL 结论。

  • PROCEED → 进入步骤 4.3(Epic 和 Story)
  • PIVOT → 使用 /design-system [mechanic] 修改受影响的 GDD,然后重新运行 /vertical-slice
  • KILL → 带着你学到的经验返回 /brainstorm

步骤 4.3:根据设计产物创建 Epic 和 Story

/create-epics layer: foundation
/create-stories [epic-slug]   # repeat for each epic
/create-epics layer: core
/create-stories [epic-slug]   # repeat for each core epic

/create-epics 会读取你的 GDD、ADR 和架构,以定义 Epic 范围——每个架构模块对应一个 Epic。然后,/create-stories 会将每个 Epic 分解为 production/epics/[slug]/ 下可实现的 Story 文件。每个 Story 都嵌入了:

  • GDD 需求引用(TR-ID,而不是引用的文本——保持时效性)
  • ADR 引用(仅引用 Accepted 状态的 ADR;Proposed 状态的 ADR 会导致 Status: Blocked)
  • 控件清单版本日期(用于过时检测)
  • 引擎特定的实现说明
  • 来自 GDD 的验收标准

一旦 Story 创建完成,运行 /dev-story [story-path] 来实现其中一个——它会自动路由到正确的程序员智能体。

步骤 4.4:在领取前验证 Story

/story-readiness production/epics/combat/story-combat-damage-calc.md

检查项:设计完整性、架构覆盖、范围清晰度、完成定义。结论:READY / NEEDS WORK / BLOCKED。

步骤 4.5:工作量估算

/estimate production/epics/combat/story-combat-damage-calc.md

提供带有风险评估的工作量估算。

步骤 4.6:规划你的第一个 Sprint

/sprint-plan new

会发生什么: producer 智能体将协作进行 Sprint 规划:

  • 询问冲刺目标和可用时间
  • 将目标拆分为必须有 / 应该有 / 可以有的任务
  • 识别风险和阻碍项
  • 创建 production/sprints/sprint-01.md
  • 填充 production/sprint-status.yaml(机器可读的故事跟踪)

Step 4.7:纵向切片(硬性门禁)

在进入生产阶段之前,你必须构建并试玩一个纵向切片(Vertical Slice):

  • 一个完整的端到端核心循环,可从始至终游玩
  • 具有代表性质量(而非全部占位内容)
  • 在至少 3 次会话中无引导试玩
  • 撰写试玩报告(/playtest-report)

这是一个硬性门禁——如果人类没有在无引导情况下试玩该构建,/gate-check 将自动 FAIL。

Phase 4 Gate

/gate-check pre-production

通过要求:

  • 至少 1 份 UX 规范已在 design/ux/ 中评审
  • UX 评审已完成(APPROVED 或 NEEDS REVISION,且已记录风险)
  • 至少 1 个带有 README 的原型
  • 故事文件存在于 production/epics/[epic-slug]/
  • 至少存在 1 个冲刺计划
  • 至少存在 1 份试玩报告(纵向切片已在 3 次以上会话中试玩)

Phase 5:生产阶段

本阶段会发生什么

这是核心生产循环。你以冲刺(通常 1-2 周)为单位工作,逐故事实现功能、跟踪进度,并通过结构化的完成评审来收官故事。此阶段会持续重复,直到你的游戏内容完备。

第 5 阶段管线(每个冲刺)

/sprint-plan new  -->  /story-readiness  -->  implement  -->  /story-done
       |                     |                    |                |
       v                     v                    v                v
  Sprint created       Story validated      Code written     8-phase review:
  sprint-status.yaml   READY verdict        Tests pass       verify criteria,
  populated                                                  check deviations,
                                                             update story status
       |
       |  (repeat per story until sprint complete)
       v
  /sprint-status  (quick 30-line snapshot anytime)
  /scope-check    (if scope is growing)
  /retrospective  (at sprint end)

Step 5.1:故事生命周期

生产阶段以故事生命周期为核心:

/story-readiness  -->  implement  -->  /story-done  -->  next story

1. 故事就绪检查: 在开始一个故事之前,先对其进行验证:

/story-readiness production/epics/combat/story-combat-damage-calc.md

这会检查设计完整性、架构覆盖范围、ADR 状态(如果 ADR 仍为 Proposed 则阻止)、控制清单版本(有过期则警告)以及范围清晰度。判定:READY / NEEDS WORK / BLOCKED。

2. 实现: 与相应的代理协作:

  • gameplay-programmer:负责游戏玩法系统
  • engine-programmer:负责核心引擎工作
  • ai-programmer:负责 AI 行为
  • network-programmer:负责多人游戏
  • ui-programmer:负责 UI 代码
  • tools-programmer:负责开发工具

所有代理都遵循协作协议:阅读设计文档、提出澄清问题、呈现架构选项、获得你的批准,然后实现。

3. 故事完成: 当一个故事完成时:

/story-done production/epics/combat/story-combat-damage-calc.md

这将运行一个 8 阶段完成评审:

  1. 查找并阅读故事文件
  2. 加载所引用的 GDD、ADR 和控制清单
  3. 验证验收标准(可自动检查、手动、已延期)
  4. 检查 GDD/ADR 偏差(BLOCKING / ADVISORY / OUT OF SCOPE)
  5. 提示进行代码评审
  6. 生成完成报告(COMPLETE / COMPLETE WITH NOTES / BLOCKED)
  7. 将故事状态更新为 Status: Complete,并附上完成说明
  8. 展示下一个已就绪的故事

评审期间发现的技术债务会记录到 docs/tech-debt-register.md。

Step 5.2:冲刺跟踪

随时检查进度:

/sprint-status

快速读取 production/sprint-status.yaml 的 30 行快照。

如果范围在扩大:

/scope-check production/sprints/sprint-03.md

这将当前范围与原始计划进行比较,标记范围扩大,并建议削减。

Step 5.3:内容跟踪

/content-audit

将 GDD 规定的内容与已实现的内容进行比较,尽早发现内容缺口。

Step 5.4:设计变更传播

当故事创建之后 GDD 发生变更时:

/propagate-design-change design/gdd/combat-system.md

对 GDD 执行 Git 差异比较,找出受影响的 ADR,生成影响报告,并引导你做出 Superseded / 更新 / 保留 决策。

Step 5.5:多系统功能(团队编排)

对于跨越多个域的功能,请使用团队技能:

/team-combat "healing ability with HoT and cleanse"
/team-narrative "Act 2 story content"
/team-ui "inventory screen redesign"
/team-level "forest dungeon level"
/team-audio "combat audio pass"

每个团队技能都会协调一个 6 阶段协作工作流:

  1. 设计——游戏设计师提出问题、呈现选项
  2. 架构——主程序员提出代码结构
  3. 并行实现——专家同时工作
  4. 集成——gameplay-programmer 将所有内容连接起来
  5. 验证——qa-tester 依据验收标准进行测试
  6. 报告——协调者总结状态

编排是自动化的,但决策点仍由你掌控。

Step 5.6:冲刺评审与下一个冲刺

在冲刺结束时:

/retrospective

分析计划与实际完成情况、速度、阻碍项以及可执行的改进项。

然后规划下一个冲刺:

/sprint-plan new

Step 5.7:里程碑评审

在里程碑检查点:

/milestone-review "alpha"

生成功能完备度、质量指标、风险评估以及 go/no-go 建议。

Phase 5 Gate

/gate-check production

通过要求:

  • 所有 MVP 故事均已完成
  • 试玩:3 次会话,覆盖新玩家、游戏中期和难度曲线
  • 趣味假设已得到验证
  • 试玩数据中没有困惑循环(confusion loops)

阶段 6:打磨

本阶段内容

你的游戏功能已经完整。现在你要让它变得更好。本阶段聚焦于性能、平衡性、无障碍支持、音频、视觉打磨和试玩测试。

阶段 6 流水线

/perf-profile  -->  /balance-check  -->  /asset-audit  -->  /playtest-report (x3)
       |                  |                    |                    |
       v                  v                    v                    v
  Profile CPU/GPU    Analyze formulas     Verify naming,      Cover: new player,
  memory, optimize   and data for         formats, sizes      mid-game, difficulty
  bottlenecks        broken progressions                      curve

  /tech-debt  -->  /team-polish
       |                |
       v                v
  Track and        Coordinated pass:
  prioritize       performance + art +
  debt items       audio + UX + QA

步骤 6.1:性能剖析

/perf-profile

引导你完成结构化的性能剖析:

  • 设定目标(帧率、内存、平台)
  • 按影响程度对性能瓶颈进行排序
  • 生成可执行的优化任务,包含代码位置和预期收益

步骤 6.2:平衡性分析

/balance-check assets/data/combat_damage.json

分析平衡数据中的统计离群值、断裂的成长曲线、退化策略和经济失衡。

步骤 6.3:资源审计

/asset-audit

验证所有资源的命名规范、文件格式标准和大小预算。

步骤 6.4:试玩测试(必选:3 次){#step-64-playtesting-required-3-sessions}

/playtest-report

生成结构化的试玩报告。需要三次测试,覆盖:

  • 新玩家体验
  • 中期系统
  • 难度曲线

步骤 6.5:技术债务评估

/tech-debt

扫描 TODO/FIXME/HACK 注释、代码重复、过于复杂的函数、缺失的测试和过时的依赖。每个条目都会进行分类和优先级排序。

步骤 6.6:协调式打磨环节

/team-polish "combat system"

并行协调 4 名专家:

  1. 性能优化(performance-analyst)
  2. 视觉打磨(technical-artist)
  3. 音频打磨(sound-designer)
  4. 手感/Juice(gameplay-programmer + technical-artist)

由你设定优先级;团队在每一步都需经你批准后执行。

步骤 6.7:本地化与无障碍支持

/localize src/

扫描硬编码字符串、会破坏翻译的字符串拼接、未考虑文本扩展的情况,以及缺失的语言环境文件。

无障碍支持将根据阶段 3 的无障碍需求文档中所承诺的层级进行审计。

阶段 6 门禁

/gate-check polish

通过要求:

  • 至少存在 3 份试玩测试报告
  • 已完成协调式打磨环节(/team-polish)
  • 没有阻塞性性能问题
  • 满足无障碍层级要求

阶段 7:发布

本阶段内容

你的游戏已经打磨完毕、通过测试、准备就绪。现在正式发布它。

阶段 7 流水线

/release-checklist  -->  /launch-checklist  -->  /team-release
        |                       |                      |
        v                       v                      v
  Pre-release             Full cross-department    Coordinate:
  validation across       validation (Go/No-Go     build, QA sign-off,
  code, content,          per department)           deployment, launch
  store, legal
                    Also: /changelog, /patch-notes, /hotfix

步骤 7.1:发布清单

/release-checklist v1.0.0

生成一份全面的发布前检查清单,涵盖:

  • 构建验证(所有平台均可编译和运行)
  • 认证要求(平台特定)
  • 商店元数据(描述、截图、预告片)
  • 法律合规(EULA、隐私政策、年龄分级)
  • 存档兼容性
  • 分析验证

步骤 7.2:发布就绪(全面验证){#step-72-launch-readiness-full-validation}

/launch-checklist

跨部门全面验证:

部门 检查内容
工程 构建稳定性、崩溃率、内存泄漏、加载时间
设计 功能完整性、教程流程、难度曲线
美术 资源质量、缺失纹理、LOD 级别
音频 缺失音效、混音电平、空间音频
QA 按严重程度统计的未关闭缺陷数、回归测试套件通过率
叙事 对话完整性、世界观一致性、错别字
本地化 所有字符串均已翻译、无截断、语言环境测试
无障碍支持 合规检查清单、辅助功能测试
商店 元数据完整、截图已批准、定价已设定
市场营销 媒体资料包就绪、发布预告片、社交媒体已排期
社区 补丁说明草稿、FAQ 已准备、支持渠道就绪
基础设施 服务器已扩容、CDN 已配置、监控已启用
法律 EULA 已定稿、隐私政策、COPPA/GDPR 合规

每个条目都会获得通过(Go)/不通过(No-Go)状态。所有条目都必须为"通过(Go)"才能发布。

步骤 7.3:生成面向玩家的内容

/patch-notes v1.0.0

根据 git 历史和冲刺数据生成玩家友好的补丁说明。将开发者语言转换为玩家语言。

/changelog v1.0.0

生成内部变更日志(更偏技术性,供团队使用)。

步骤 7.4:协调发布

/team-release

协调 release-manager、QA 和 DevOps,完成以下工作:

  1. 发布前验证
  2. 构建管理
  3. QA 最终签核
  4. 部署准备
  5. 通过/不通过(Go/No-Go)决策

步骤 7.5:发布

validate-push 钩子会在你推送到 main 或 develop 分支时发出警告。这是有意为之——发布推送应该是深思熟虑的:

git tag v1.0.0
git push origin main --tags

步骤 7.6:发布后

针对关键生产缺陷的热修复流程:

/hotfix "Players losing save data when inventory exceeds 99 items"

绕过常规冲刺流程,同时保留完整的审计跟踪:

  1. 创建热修复分支
  2. 实施修复
  3. 确保回移植到开发分支
  4. 记录事件

复盘(发布稳定后):

Ask Claude to create a post-mortem using the template at
.claude/docs/templates/post-mortem.md

横切关注点

这些主题适用于所有阶段。

总监评审模式

总监门禁(Director gates)是专业智能体,会在关键工作流步骤审查你的工作。 默认情况下,它们会在每个检查点运行。你可以控制获得多少审查。

在 /start 过程中设置一次你的评审强度。 保存到 project.yaml 中的 modes.review_mode(并镜像到 production/review-mode.txt 作为旧版回退)。

模式 运行内容 最适合
full 每一步都运行所有总监门禁 新项目、学习本系统
lean 仅在阶段转换时运行总监门禁(/gate-check) 经验丰富的开发者
solo 不运行总监评审 Game Jam、原型、追求最快速度

在单次运行中覆盖设置,无需更改全局设置:

/brainstorm space horror --review full
/architecture-decision --review solo

--review 标志适用于所有使用门禁的技能。你可以随时通过编辑 project.yaml 中的 modes.review_mode 或重新运行 /start 来更改全局模式。

完整门禁定义和检查模式:.claude/docs/director-gates.md


协作协议

本系统是用户驱动的协作,而非自主运行。

模式: 提问 > 选项 > 决策 > 草稿 > 批准

每次智能体交互都遵循此模式:

  1. 智能体提出澄清性问题
  2. 智能体提供 2-4 个选项,并说明权衡与理由
  3. 你来决策
  4. 智能体根据你的决策起草方案
  5. 你进行审查和优化
  6. 智能体在写入前会询问“我可以将其写入 [filepath] 吗?”

完整协议及示例请参阅 docs/COLLABORATIVE-DESIGN-PRINCIPLE.md。

AskUserQuestion 工具

智能体使用 AskUserQuestion 工具进行结构化选项呈现。 模式是“先解释后捕获”:先在对话文本中给出完整分析,然后使用简洁的 UI 选择器进行决策。将其用于设计选择、架构决策和战略性问题。不要将其用于开放式探索性问题或简单的是/否确认。

智能体协调(三层层级结构)

Tier 1 (Directors):    creative-director, technical-director, producer
                                          |
Tier 2 (Leads):        game-designer, lead-programmer, art-director,
                       audio-director, narrative-director, qa-lead,
                       release-manager, localization-lead
                                          |
Tier 3 (Specialists):  gameplay-programmer, engine-programmer,
                       ai-programmer, network-programmer, ui-programmer,
                       tools-programmer, systems-designer, level-designer,
                       economy-designer, world-builder, writer,
                       technical-artist, sound-designer, ux-designer,
                       qa-tester, performance-analyst, devops-engineer,
                       analytics-engineer, accessibility-specialist,
                       live-ops-designer, prototyper, security-engineer,
                       community-manager, godot-specialist,
                       godot-gdscript-specialist, godot-shader-specialist,
                       godot-csharp-specialist, godot-gdextension-specialist,
                       unity-specialist, unity-dots-specialist,
                       unity-shader-specialist, unity-addressables-specialist,
                       unity-ui-specialist, unreal-specialist,
                       ue-blueprint-specialist, ue-gas-specialist,
                       ue-replication-specialist, ue-umg-specialist

协调规则:

  • 垂直委派:总监(Directors)> 主管(Leads)> 专家(Specialists)。涉及复杂决策时切勿跳级。
  • 水平咨询:同一层级的智能体可以相互咨询,但不得在其领域之外做出具有约束力的决策。
  • 冲突解决:设计冲突提交给 creative-director。技术冲突提交给 technical-director。范围冲突提交给 producer。
  • 不得单方面进行跨领域更改。

自动化钩子(安全网)

系统有 12 个自动运行的钩子:

钩子 触发时机 作用
session-start.sh 会话启动 显示分支、最近的提交,检测 active.md 以进行恢复
detect-gaps.sh 会话启动 检测全新项目(没有引擎、没有概念)并建议运行 /start
pre-compact.sh 压缩前 将会话状态转储到对话中,用于自动恢复
post-compact.sh 压缩后 提醒 Claude 从 active.md 恢复会话状态
notify.sh 通知事件 通过 PowerShell 显示 Windows 通知(toast)
validate-commit.sh 提交前 检查设计文档引用、JSON 是否有效、是否存在硬编码值
validate-push.sh 推送前 在推送到 main/develop 分支时发出警告
validate-assets.sh 提交前 检查资源命名和大小
validate-skill-change.sh 写入技能文件时 建议在 .claude/skills/ 变更后运行 /skill-test
log-agent.sh 智能体启动 记录智能体调用以形成审计追踪
log-agent-stop.sh 智能体停止 补全智能体审计追踪(启动 + 停止)
session-stop.sh 每次响应结束时 会话日志和子智能体生成计数。尽管名称如此,它在每次响应时触发一次,而非每个会话一次。

上下文韧性

会话状态文件: production/session-state/active.md 是一个动态检查点。在完成每个重要里程碑后更新它。发生任何中断(压缩、崩溃、/clear)后,请先读取此文件。

增量写入: 创建多章节文档时,在每节获得批准后立即写入文件。这意味着已完成的章节能够在崩溃和上下文压缩后保留下来。关于已写入章节的先前讨论可以安全地被压缩。

自动恢复: session-start.sh 钩子会自动检测并预览 active.md。pre-compact.sh 钩子会在压缩前将状态转储到对话中。

Sprint 状态跟踪:production/sprint-status.yaml 是机器可读的故事追踪器。由 /sprint-plan(初始化)和 /story-done(状态更新)写入。由 /sprint-status、/help 和 /story-done(下一个故事)读取。消除了脆弱的 Markdown 扫描。

既有项目采用

对于已经拥有部分工件的现有项目:

/adopt

或定向采用:

/adopt gdds
/adopt adrs
/adopt stories
/adopt infra

这会审计现有工件的格式(而非是否存在),将差距分类为 BLOCKING/HIGH/MEDIUM/LOW,构建有序的迁移计划,并写入 docs/adoption-plan-[date].md。核心原则:迁移而非替换——它从不重新生成已有工作,只填补缺口。

单个技能也支持改造模式:

/design-system retrofit design/gdd/combat-system.md
/architecture-decision retrofit docs/architecture/adr-005.md

这些命令会检测哪些章节存在、哪些缺失,并只填补缺口。

门禁系统

阶段门禁是正式的检查点。使用转换名称运行 /gate-check:

/gate-check concept              # Concept -> Systems Design
/gate-check systems-design       # Systems Design -> Technical Setup
/gate-check technical-setup      # Technical Setup -> Pre-Production
/gate-check pre-production       # Pre-Production -> Production
/gate-check production           # Production -> Polish
/gate-check polish               # Polish -> Release

判定:

  • PASS —— 所有要求均已满足,进入下一阶段
  • CONCERNS —— 要求已满足但存在已确认的风险,可通过
  • FAIL —— 要求未满足,阻止推进并附带具体整改措施

当门禁通过时,project.yaml 中的 project.stage 才会被更新——并镜像到 production/stage.txt——这控制着状态行和 /help 行为。

逆向文档

对于没有设计文档的已有代码(在既有项目采用后很常见):

/reverse-document src/gameplay/combat/

读取现有代码并从中生成 GDD 格式的设计文档。


附录 A:代理快速参考

“我需要做 X——该使用哪个代理?”

我需要… 代理 级别
构思一个游戏创意 /brainstorm 技能 --
设计一个游戏机制 game-designer 2
设计具体的公式/数值 systems-designer 3
设计一个游戏关卡 level-designer 3
设计掉落表 / 经济系统 economy-designer 3
构建世界观设定 world-builder 3
编写对话 writer 3
规划故事剧情 narrative-director 2
规划一个 Sprint producer 1
做出创意决策 creative-director 1
做出技术决策 technical-director 1
实现游戏玩法代码 gameplay-programmer 3
实现核心引擎系统 engine-programmer 3
实现 AI 行为 ai-programmer 3
实现多人游戏 network-programmer 3
实现 UI ui-programmer 3
构建开发工具 tools-programmer 3
审查代码架构 lead-programmer 2
创建着色器 / VFX technical-artist 3
定义视觉风格 art-director 2
定义音频风格 audio-director 2
设计音效 sound-designer 3
设计 UX 流程 ux-designer 3
编写测试用例 qa-tester 3
规划测试策略 qa-lead 2
分析性能 performance-analyst 3
搭建 CI/CD devops-engineer 3
设计数据分析 analytics-engineer 3
检查无障碍性 accessibility-specialist 3
规划游戏运营 live-ops-designer 3
管理版本发布 release-manager 2
管理本地化 localization-lead 2
快速原型验证 prototyper 3
审计安全性 security-engineer 3
与玩家沟通 community-manager 3
Godot 专项帮助 godot-specialist 3
GDScript 专项帮助 godot-gdscript-specialist 3
Godot 着色器帮助 godot-shader-specialist 3
GDExtension 模块 godot-gdextension-specialist 3
Unity 专项帮助 unity-specialist 3
Unity DOTS/ECS unity-dots-specialist 3
Unity 着色器/VFX unity-shader-specialist 3
Unity Addressables unity-addressables-specialist 3
Unity UI Toolkit unity-ui-specialist 3
Unreal 专项帮助 unreal-specialist 3
Unreal GAS ue-gas-specialist 3
Unreal Blueprints ue-blueprint-specialist 3
Unreal 复制 ue-replication-specialist 3
Unreal UMG/CommonUI ue-umg-specialist 3

代理层级

                    creative-director / technical-director / producer
                                         |
          ---------------------------------------------------------------
          |            |           |           |          |        |       |
    game-designer  lead-prog  art-dir  audio-dir  narr-dir  qa-lead  release-mgr
          |            |           |           |          |        |        |
     specialists  programmers  tech-art  snd-design  writer   qa-tester  devops
     (systems,    (gameplay,             (sound)     (world-  (perf,     (analytics,
      economy,     engine,                           builder)  access.)   security)
      level)       ai, net,
                   ui, tools)

升级规则: 如果两个代理意见不一致,就向上升级。设计冲突交由 creative-director。技术冲突交由 technical-director。范围冲突交由 producer。


附录 B:斜杠命令快速参考

全部 73 条命令(按类别)

入门与导航(6)

命令 用途 阶段
/start 有引导的入门流程,路由到正确的工作流 任何(首次会话)
/help 上下文感知的“接下来我该做什么?” 任何
/project-stage-detect 完整项目审计,确定当前阶段 任何
/setup-engine 配置引擎,固定版本,设置偏好 1
/adopt 遗留项目审计与迁移计划 任意(现有项目)
/skill-improve 通过测试-修复-重测循环改进技能 任意

游戏设计(6)

命令 用途 阶段
/brainstorm 协作构思,附带 MDA 分析 1
/map-systems 将概念分解为系统索引 1-2
/design-system 引导式逐章节 GDD 撰写 2
/quick-design 小型变更的轻量级规格 2+
/review-all-gdds 跨 GDD 一致性与设计理论评审 2
/propagate-design-change 查找受 GDD 变更影响的 ADR/故事 5

UX 与界面(2)

命令 用途 阶段
/ux-design 撰写 UX 规格(界面/流程、HUD、模式) 4
/ux-review 验证 UX 规格的无障碍性与 GDD 对齐 4

架构(4)

命令 用途 阶段
/create-architecture 架构主文档 3
/architecture-decision 创建或改造 ADR 3
/architecture-review 验证所有 ADR 及依赖顺序 3
/create-control-manifest 从已接受的 ADR 生成扁平化程序员规则 3

故事与冲刺(8)

命令 用途 阶段
/create-epics 将 GDD 和 ADR 转化为史诗(每个模块一个) 4
/create-stories 将单个史诗拆分为故事文件 4
/dev-story 实现一个故事——路由到正确的程序员代理 5
/sprint-plan 创建或管理冲刺计划 4-5
/sprint-status 快速 30 行冲刺快照 5
/story-readiness 验证故事已具备实施就绪条件 4-5
/story-done 8 阶段故事完成评审 5
/estimate 带风险评估的工作量估算 4-5

评审与分析(13)

命令 用途 阶段
/design-review 按 8 节标准验证 GDD 1-2
/code-review 架构性代码评审 5+
/balance-check 游戏平衡公式分析 5-6
/asset-audit 资源命名、格式、大小验证 6
/asset-spec 逐资源的视觉规格与 AI 生成提示词 5-6
/content-audit GDD 指定内容与已实现内容对照 5
/consistency-check 跨 GDD 实体与公式不一致性扫描 2+
/scope-check 范围蔓延检测 5
/perf-profile 性能剖析工作流 6
/tech-debt 技术债务扫描与优先级排序 6
/gate-check 正式阶段门禁(通过/关注/失败) 所有阶段转换
/reverse-document 从现有代码生成设计文档 任意
/security-audit 安全漏洞审计(存档、网络、输入) 6-7

QA 与测试(9)

命令 用途 阶段
/qa-plan 为冲刺或功能生成 QA 测试计划 5
/smoke-check QA 交接前的关键路径冒烟测试门禁 5-6
/soak-test 长时间游玩会话的浸泡测试协议 6
/regression-suite 映射测试覆盖率,识别缺少回归测试的已修复缺陷 5-6
/test-setup 搭建测试框架与 CI/CD 流水线 4
/test-helpers 生成引擎特定的测试辅助库 4-5
/test-evidence-review 测试文件与人工证据的质量评审 5
/test-flakiness 从 CI 日志中检测非确定性测试 5-6
/skill-test 验证技能文件的结构与行为正确性 任意

生产管理(6)

命令 用途 阶段
/milestone-review 里程碑进度与 go/no-go 决策 5
/retrospective 冲刺回顾分析 5
/bug-report 结构化缺陷报告创建 5+
/bug-triage 重新评估未关闭缺陷的优先级、严重性与负责人 5+
/playtest-report 结构化试玩会话报告 4-6
/onboard 新团队成员入职引导 任意

发布(6)

命令 用途 阶段
/release-checklist 发布前验证 7
/launch-checklist 跨部门全面启动就绪检查 7
/changelog 自动生成内部变更日志 7
/patch-notes 面向玩家的补丁说明 7
/hotfix 紧急修复工作流 7+
/day-one-patch 针对黄金母盘后发现问题的小范围补丁 7+

创意(4)

命令 用途 阶段
/prototype 概念原型——在编写 GDD 前验证核心创意 1
/art-bible 引导式 Art Bible 撰写——视觉标识规格 1-2
/vertical-slice 进入生产阶段前的生产品质端到端构建 4
/localize 字符串提取与验证 6-7

团队编排(9)

命令 用途 阶段
/team-combat 战斗功能:从设计到实现 5
/team-narrative 叙事内容:从结构到对话 5
/team-ui UI 功能:从 UX 规格到精修后的实现 5
/team-level 关卡:从布局到装饰完备的遭遇战 5
/team-audio 音频:从方向设定到已实现的事件 5-6
/team-polish 协调打磨:性能 + 美术 + 音频 + QA 6
/team-release 发布协调:构建 + QA + 部署 7
/team-live-ops 实时运营规划:季节活动、战斗通行证、留存 7+
/team-qa 完整 QA 周期:策略、执行、覆盖率、签核 6-7

附录 C:常见工作流

工作流 1:“我刚开始且没有任何游戏创意”

1. /start (routes you based on where you are)
2. /brainstorm (collaborative ideation, pick a concept)
3. /setup-engine (pin engine and version)
4. /design-review on concept doc (optional, recommended)
5. /map-systems (decompose concept into systems with deps and priorities)
6. /gate-check concept (verify you're ready for Systems Design)
7. /design-system per system (guided GDD authoring)

工作流 2:“我有设计方案,想要开始写代码”

1. /design-review on each GDD (make sure they're solid)
2. /review-all-gdds (cross-GDD consistency)
3. /gate-check systems-design
4. /create-architecture + /architecture-decision (per major decision)
5. /architecture-review
6. /create-control-manifest
7. /gate-check technical-setup
8. /create-epics layer: foundation + /create-stories [slug] (define epics, break into stories)
9. /sprint-plan new
10. /story-readiness -> implement -> /story-done (story lifecycle)

工作流 3:“我需要在制作中期添加一个复杂功能”

1. /design-system or /quick-design (depending on scope)
2. /design-review to validate
3. /propagate-design-change if modifying existing GDDs
4. /estimate for effort and risk
5. /team-combat, /team-narrative, /team-ui, etc. (appropriate team skill)
6. /story-done when complete
7. /balance-check if it affects game balance

工作流 4:“制作过程中出了问题”

1. /hotfix "description of the issue"
2. Fix is implemented on hotfix branch
3. /code-review the fix
4. Run tests
5. /release-checklist for hotfix build
6. Deploy and backport

工作流 5:“我有一个现有项目,想使用这套系统”

1. /start (choose Path D -- existing work)
2. /project-stage-detect (determines current phase)
3. /adopt (audits existing artifacts, builds migration plan)
4. /design-system retrofit [path] (fill GDD gaps)
5. /architecture-decision retrofit [path] (fill ADR gaps)
6. /gate-check at appropriate transition

工作流 6:“开始一个新的 Sprint”

1. /retrospective (review last sprint)
2. /sprint-plan new (create next sprint)
3. /scope-check (ensure scope is manageable)
4. /story-readiness per story before pickup
5. Implement stories
6. /story-done per completed story
7. /sprint-status for quick progress checks

工作流 7:“发布游戏”

1. /gate-check polish (verify Polish phase is complete)
2. /tech-debt (decide what's acceptable at launch)
3. /localize (final localization pass)
4. /release-checklist v1.0.0
5. /launch-checklist (full cross-department validation)
6. /team-release (coordinate the release)
7. /patch-notes and /changelog
8. Ship!
9. /hotfix if anything breaks post-launch
10. Post-mortem after launch stabilizes

工作流 8:“我迷失了方向 / 不知道下一步该做什么”

1. /help (reads your phase, checks artifacts, tells you what's next)
2. If /help doesn't help: /project-stage-detect (full audit)
3. If stage seems wrong: /gate-check at the transition you think you're at

充分利用本系统的技巧

  1. 始终先设计,再实现。智能体系统建立在“先有设计文档,后有代码”的假设之上。智能体会持续引用 GDD。

  2. 使用团队技能处理跨领域功能。不要试图自己手动协调 4 个智能体——让 /team-combat、/team-narrative 等命令来处理编排工作。

  3. 信任规则系统。当规则在你的代码中标出问题时,就去修复它。规则中编码了来之不易的游戏开发智慧(数据驱动的数值、delta time、可访问性等)。

  4. 主动压缩上下文。当上下文使用量达到约 65-70% 时,执行 compact 或使用 /clear。预压缩钩子会保存你的进度。不要等到达到上限再行动。

  5. 使用正确层级的智能体。不要要求 creative-director 编写 shader,也不要要求 qa-tester 做设计决策。这个层级结构的存在自有其道理。

  6. 不确定时运行 /help。它会读取你的实际项目状态,并告诉你最重要的下一步该做什么。

  7. 在把设计交给程序员之前,先运行 /design-review。这样可以及早发现不完整的规格,避免返工。

  8. 在每个主要功能完成后运行 /code-review。及早发现架构问题,避免其扩散。

  9. 先为高风险机制制作原型。一天的原型验证,可以为一个行不通的机制节省一周的制作时间。

  10. 保持 Sprint 计划切合实际。定期使用 /scope-check。范围蔓延是独立游戏的头号杀手。

  11. 使用 ADR 记录决策。未来的你会感谢现在的你,因为你记录下了事情为什么要这样构建。

  12. 严格遵守 story 生命周期。领取前运行 /story-readiness,完成后运行 /story-done。这样可以及早发现偏差,并确保流程真实可信。

  13. 及早并频繁地写入文件。增量式分节写入意味着你的设计决策能在崩溃和上下文压缩中幸存。文件才是记忆,而不是对话。

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