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Godot 渲染 — 快速参考

最后验证:2026-02-12 | 引擎:Godot 4.6

自 ~4.3 以来的变化(LLM 截止)

4.6 变更

  • D3D12 是 Windows 上的默认渲染后端(原为 Vulkan)
  • 辉光在色调映射之前处理(原为之后)——使用屏幕混合模式
  • AgX 色调映射器:新增白点和对比度控制
  • SSR 全面重做:更好的真实感、视觉稳定性和性能

4.5 变更

  • Shader Baker:预编译着色器以减少启动时间
  • SMAA 1x:新增抗锯齿选项(比 FXAA 更锐利,比 TAA 性能开销更低)
  • 模板缓冲支持:实现选择性几何体遮罩/传送门效果
  • 弯曲法线贴图:将方向性遮蔽编码到法线贴图纹理中
  • 高光遮蔽:环境光遮蔽现在能正确影响反射

4.4 变更

  • RenderingDevice.draw_list_begin:移除了大量参数;新增可选参数 breadcrumb
  • 着色器纹理类型:从 Texture2D 基类型改为 Texture
  • Particles .restart():新增可选参数 keep_seed

4.3 变更(训练数据中)

  • Compositor 节点:通过 Compositor + CompositorEffect 构建后期处理链

当前 API 模式

后期处理(4.3+)

# Use Compositor node — NOT manual viewport shader chains
# Add Compositor as child of WorldEnvironment or Camera3D
# Create CompositorEffect resources for each post-process step

抗锯齿选项(4.6)

Project Settings → Rendering → Anti Aliasing:
- MSAA 2D/3D: Hardware MSAA (quality but expensive)
- Screen Space AA: FXAA (fast, blurry) or SMAA (sharp, moderate cost)  # SMAA new in 4.5
- TAA: Temporal (best quality, ghosting on fast motion)

渲染后端选择(4.6)

Project Settings → Rendering → Renderer:
- Forward+ (default): Full featured, desktop-focused
- Mobile: Optimized for mobile/low-end, limited features
- Compatibility: OpenGL 3.3 / WebGL 2, broadest hardware support

Windows default backend: D3D12 (was Vulkan pre-4.6)

常见错误

  • 误以为 Vulkan 是 Windows 上的默认后端(自 4.6 起为 D3D12)
  • 使用手动视口链而非 Compositor 进行后期处理
  • 在着色器 uniform 类型中使用 Texture2D(自 4.4 起使用 Texture)
  • 对于包含大量着色器变体的项目,未使用 Shader Baker

本页原文 Markdown:在 AtomGit 查看·内容源自开源项目 cl/Claude-Code-Game-Studios