Godot 渲染 — 快速参考¶
最后验证:2026-02-12 | 引擎:Godot 4.6
自 ~4.3 以来的变化(LLM 截止)¶
4.6 变更¶
- D3D12 是 Windows 上的默认渲染后端(原为 Vulkan)
- 辉光在色调映射之前处理(原为之后)——使用屏幕混合模式
- AgX 色调映射器:新增白点和对比度控制
- SSR 全面重做:更好的真实感、视觉稳定性和性能
4.5 变更¶
- Shader Baker:预编译着色器以减少启动时间
- SMAA 1x:新增抗锯齿选项(比 FXAA 更锐利,比 TAA 性能开销更低)
- 模板缓冲支持:实现选择性几何体遮罩/传送门效果
- 弯曲法线贴图:将方向性遮蔽编码到法线贴图纹理中
- 高光遮蔽:环境光遮蔽现在能正确影响反射
4.4 变更¶
RenderingDevice.draw_list_begin:移除了大量参数;新增可选参数breadcrumb- 着色器纹理类型:从
Texture2D基类型改为Texture - Particles
.restart():新增可选参数keep_seed
4.3 变更(训练数据中)¶
- Compositor 节点:通过
Compositor+CompositorEffect构建后期处理链
当前 API 模式¶
后期处理(4.3+)¶
# Use Compositor node — NOT manual viewport shader chains
# Add Compositor as child of WorldEnvironment or Camera3D
# Create CompositorEffect resources for each post-process step
抗锯齿选项(4.6)¶
Project Settings → Rendering → Anti Aliasing:
- MSAA 2D/3D: Hardware MSAA (quality but expensive)
- Screen Space AA: FXAA (fast, blurry) or SMAA (sharp, moderate cost) # SMAA new in 4.5
- TAA: Temporal (best quality, ghosting on fast motion)
渲染后端选择(4.6)¶
Project Settings → Rendering → Renderer:
- Forward+ (default): Full featured, desktop-focused
- Mobile: Optimized for mobile/low-end, limited features
- Compatibility: OpenGL 3.3 / WebGL 2, broadest hardware support
Windows default backend: D3D12 (was Vulkan pre-4.6)
常见错误¶
- 误以为 Vulkan 是 Windows 上的默认后端(自 4.6 起为 D3D12)
- 使用手动视口链而非 Compositor 进行后期处理
- 在着色器 uniform 类型中使用
Texture2D(自 4.4 起使用Texture) - 对于包含大量着色器变体的项目,未使用 Shader Baker
本页原文 Markdown:在 AtomGit 查看·内容源自开源项目 cl/Claude-Code-Game-Studios